Az első – Űrcsempészek

Bizonyos szempontból ő az örök kedvenc, hiszen az Űrcsempészek tett fel a térképre és rengeteg kaput nyitott meg. Még úgy is, hogy nem lett különösebben sikeres. Már a játék kitalálásánál éreztem, hogy nagyon megosztó lesz az alapötlet. Vagy imádni fogják, vagy pár értetlenkedés és utálat mellett eltűnik a süllyesztőbe. Végül egyik sem valósult meg, bár az értékelések azért megosztóak vele kapcsolatban. Olyasmiket ötvöz a játék motorja, amik ritkán járnak együtt. Az ötlet tehát eredeti volt, amire büszke is vagyok, de azért ott lebegett, hogy azért nincs ilyen játék, mert nem igazán működik. És bizony, a fejlesztés során sok mindent meg kellett oldani, talán nem is mindent sikerült.

A jó hír

2016 április 8-án kaptam Aczél Zoltántól, a Gémklub vezetőjétől egy levelet, hogy kiadnák a Flash Strategy munkacímű játékomat. Elképesztő boldogság! Akkor már volt náluk egy játékötletem, a Producerek, ami sokszor volt közel a kiadáshoz, de sosem lett belőle semmi. Aztán megmutattam ezt a kapkodós, mégis gondolkodós, tervezős játékomat, és a maga gyorsaságával előzött is. Már az első teszteken látszott, hogy valami különleges dologról van szó, de az a gondolat is jelen volt végig, hogy van kockázat a tervben. Aki a reflexjátékokat szereti, az mennyire szereti az egész játékon átívelő tervezést, menedzselést? Aki szeret tervezni, menedzselni, az mennyire szeret kapkodni? És ha vannak olyanok, akiknek mindkettő bejön, azok vajon akarják-e ezt egyszerre csinálni?

Téma és név

Totális újoncként csöppentem bele a játéktervezésbe majd a fejlesztési folyamatba is. Ma már látom, hogy hol hibáztam, de akkor egyszerűen örültem, hogy ott vagyok. A mai napig jellemez, hogy a játék témája sem játékosként, sem tervezőként nem elsődleges számomra. Szóval téma és cím kapcsán ma is szívesen sodródom a kiadóval – a véleményemet persze megfogalmazva. Nem meglepő tehát, hogy nem az én ötletem volt az űrös téma és az Űrcsempészek név. Most találtam egy 2016 júliusi levelet, ahol azt közvetítem, hogy az Űrcsempészek név tetszik a tesztelőknek, majd augusztusban erre is szavazok, bár ott még így szerepelt: Whoom! – Űrcsempészek. Bár erre már nem emlékeztem, de a levelezésből úgy tűnik, hogy sokáig a Speed Deal – Űrbiznisz név állt nyerésre. Nem tudom, hogy jobb név lett volna-e.

A grafika

A grafikába addig fontos beleszólnom, amíg a játék játszhatósága a szempont. Hiszek abban, hogy akiknek ez a szakmája, azok jobb döntéseket tudnak hozni nálam. Én annyit tudok elmondani, hogy tetszik vagy sem. Amikor az első űrhajókat, bolygókat majd doboztervet láttam, én el voltam ájulva. Biztosan sokat számított a körítés is: az én ötletemet rajzolja meg valaki! Azóta több kritika is érte a játék grafikáját, de akkor én ezt nem láttam. Zubály Sándor egyébként pontosan azt csinálta, amit kértünk, az irányt a kiadó határozta meg. Mai szemmel viszont nagyon kopott a játék és elképzelhető, hogy néha ezért nem kerül le a polcokról a boltokban. Elképesztő sok társasjáték van, fontos kitűnni már a dobozzal és ez nekünk pozitívan semmiképpen sem sikerült. Viszont szerintem nem ez a játék legnagyobb gondja.

A fejlesztés

2015 nyarán kezdtem el foglalkozni a játékkal és 2016 januárjában éreztem annyira késznek – kb. 50 tesztjáték után -, hogy beküldtem a Villámkereskedelem című játékszabályt a Gémklubnak. A linkre kattintva olvasható az eredeti játékszabály, érdemes összehasonlítani azzal, amivé lett a játék. Ez egy teljesen természetes folyamat, hiszen tényleg tele van kérdésekkel az eredeti elképzelés.

A legnagyobb eltérés, hogy eredetileg volt egy licitálós forduló, aminek köszönhetően, a ma is meglévő játék alapját, nem egyenlő feltételekkel kezdtük. Ez a licites rész tulajdonképpen a kiadói fejlesztésnek aztán sosem volt része, egyből ki lett dobva. Mechanikailag nem ez volt az érdekesebb rész, ugyanakkor az az elgondolás nekem ma is tetszik, hogy valaki az első fordulóban szerezhetett némi előnyt magának. Ez azért volt fontos, mert különböző képességeket igényelt a két rész. Aki jól számol, jól taktikázik, de lassabb a reakciója, az az eredeti elképzelésben javíthatott a helyzetén.

A kiadót azonban az originálisabb második rész érdekelte, így azon kezdtünk dolgozni, hogy az játszható legyen önmagában. Voltak egyértelmű feladatok: mivel nincs első forduló, így mindenki ugyanazzal a készlettel indul. Ezt ki kellett számolni és tesztelgetni kellett.

Nagyobb feladat volt az időmérés megoldása. Eredetileg 7 másodperc állt rendelkezésre, amit telefonnal lehetett mérni – ez nem kerülhetett bele a kiadott játékba. Ehhez találtam ki alternatívaként az időkorongokat, amiket magunk előtt kell leforgatni, lezárva ezzel az adott kört. Ez az ötlet nekem ma is tetszik, mert rajtunk múlik fizikailag is az idő mérése.

Végül ez azért nem maradhatott, mert meg kellett oldani egy másik problémát és azt összekapcsoltuk az időméréssel. Nem tűnt túl elegánsnak, hogy mindenből van rengeteg minden és valahogy azoknak a fogyását kell követnünk. (Próbálkoztunk jelölőtáblával is, de nagyon nem jött be.) Egy klasszikusabb játékmenetű társasnál, ami nyugodtan folydogál, ez nem túl fontos kérdés, mert pakolgatunk, lépegetünk, jelölgetünk, írogatunk szívesen, de ez egy gyorsasági játék, a lehető legáramvonalasabb megoldást kerestük. Nem kell sok bizbasz elénk – ez egyébként költséghatékony is -, de lehessen visszatölteni a készleteket. Így kerültek középre gyorsaságjelző tokenek, amiket el kell kapkodni, tehát meghatározzuk velük az időt, de az értékük segít eldönteni a döntetleneket és megmutatja azt is, hogy mennyi árut vagy energiát tölthetünk vissza. Kreatív és elegáns megoldás, ami meglátásom szerint rontott a játék eladhatóságán.

Utóélet

Szekeres Ferenc (d3meeples) írja a BGG értékelésében a játékról, hogy „Elsőre nehezebben áll össze, mint kellene, utána viszont gyors, pörgős.” Az utána viszont résztől tulajdonképpen minden lényegtelen. Amikor bemutatókon magyaráztam a játékot, vagy máshol, kevésbé rutinos embereknek, akkor már láttam, hogy ez nem tud népszerű lenni. Egy 10 perces játékot nem lehet 15-20 percig magyarázni. Ahogy most visszaolvastam a fejlesztéssel kapcsolatos levelezést, pontosan láttuk, hogy túl sok a kitétel a szabályban, túl sok az apróság, mégsem reagáltunk rá megfelelően. Sőt! Még játékvariánsok is kerültek bele.

Többek között egy ügyességi. Ez az, amit mai fejjel biztosan megtartottam volna az alapjáték szabályába: a kockák egymásra pakolása. Ez az elejétől kezdve fontos eleme volt az ötletnek, de a kiadó félt, hogy konfliktusokat szül, ha leverik a kockatornyot. A tesztek alapján ilyet nem tapasztaltam, én utána is gyakran játszottam ezt a verziót és gond sosem volt. Nem hiszem, hogy nagyban változtatna a játék megítélésén, de nekem hiányzik.

A BBG-n 26 szavazat alapján 6.5 a játék értéke (10-ből), ami szerintem reális. A 7-es játék: Good game, usually willing to play, a 6-os pedig: Ok game, some fun or challenge at least, will play sporadically if in the right mood, a hivatalos leírás szerint. A Gémklub webshopjában 4.2 (5-ből), 15 szavazat alapján. Szóval a játék jó, de azért hiányzik belőle valami.

Sokáig téma volt az áttematizálás, újrakiadás, ahol lehetett volna javítani a hibákat, de most inkább azt gondolom, hogy maximum a motorhoz fogok egyszer még visszanyúlni, mert abban továbbra is nagyobb potenciált látok. A nemsokkal ezután kitalált és Rumini – kincsesláda címmel megjelent játékom például eléggé rokon és letisztultabbnak, jobban működőnek érzem, nyilván én is fejlődtem.

Lehet sajnálkozni azon, hogy ha a gyár nem hibázik és késik, akkor ideálisabb ütemben jelenik meg és 2016 karácsonyát meg lehetett volna lovagolni. Vagy azon morogni, hogy összejöhetett volna a nemzetközi kiadás, hiszen voltak tárgyalások. Lehet elemezni a fejlesztés hibáit is. Engem viszont ez a folyamat és ez a játék tett játékszerzővé, így bizonyos szempontból tökéletesen betöltötte a szerepét. Hála.

Szóljon hozzá!

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük